URANOMETRIA–Ⅰ.遊戲發想&設計

【發想】
最一開始是四季(Seasons)出來後吧?
阿鬼吵著要做有combo之類的遊戲,大概是自製遊戲shinobi完成後沒多久的時間。
有想過考慮用轉盤的行動式搭手牌或是Innovation的接續方式,
不過都太過雷同或複雜而放棄。

之後就大離題,開始討論陣營遊戲+圖版等等;
大概隔半年多,買到了The city蠻喜歡的他的簡單combo,
於是在阿鬼都不知道情況下,開始自己默默開發…

以下就以遊戲背景、遊戲概念、遊戲機制來做說明:

【遊戲背景】

原本是想用中國的28星宿…不過28張牌二倍也不過是56張…搞屁阿XD
所以就轉成了用西洋的88星作為效果牌,
行動卡就用了奧林帕斯的十二主神,
對我而言,有主題會比較好想遊戲的內容,因為有素材,
不過遊戲本身和主題有沒有關聯性就是另一回事了。

美術的話,一開始就想要有科技感,那時正熱映的動畫:加速世界和SAO,
不過配色不如有特色的EVA,就訂在EVA的色調和仿效,如下:


【遊戲概念】
在這款shinobi的中間,本想做個以行動輪+12星座的區域控制,
加上階段性的持續效果卡,然後有玩家圖版,
上面是養動植物然後可以直接換分或加工換分,
這樣講其實很像農家樂+禱跟作的混合XDDDD...不過還是不太一樣
沒做的原因就是因為太複雜了~~~~

這算是那款遊戲後來大幅簡化過來的…
我的壞毛病就是會想太多…結果遊戲A、B沒想出來,後來成就了遊戲C.....
另一個壞毛病是主架構還沒想出來就想到擴充可以作哪些…
(遊戲在不破壞原流程和架構下,有擴充很棒阿!!!高度彈性)

回到正題,在四季出來後,就覺得猛打combo的遊戲非常有快感,
銀河跑路對於卡牌的綁定性有點太硬,相較於The City則就快多了,
但combo有時也非常整人XD

再者,我真的不喜歡檯面上擺一堆牌…又想加入蒐集資源換分,
遊戲就這樣磨出來了…
所以這款遊戲的定位介於The City和銀河路跑中間程度的玩家。
蒐集資源的換分表:
下方就是放置卡片的張數,最多放置六張,加上一張不會變動位置(主星),
總共七張。(這部份就要等介紹行動卡部份再解說)

【遊戲機制】
=回合進行=
相較於個人回合,我會比較喜歡集體一起做來降低等待時間,規劃如下:
1.計畫階段:依玩家順位來選擇行動卡。
2.執行階段:依行動卡的順位執行該牌上的效果。
3.清除階段:執行星座卡的效果(如果有)並將手牌棄至十二張,然後準備進行下一輪。

除計畫階段外其他大部份都是集體動作,再加入行動卡的順序會影響下回合的選牌順序。
當然這部份就要設計好行動卡,設計方向如下:
編號較小,效果只有個人效果及較弱,但擁有下回合的選牌的優勢,
編號中間,效果為集體效果,但仍有個人的獎勵,
編號較大,效果只有個人效果及較強。

這部份參考了Ti3的方式再做一個變體。

=得分手段=
印象中遊戲都是2種為主,有3種以上,反而會過於複雜,
2種則會互卡路線,不過個人偏好是3種會比較多元,
如開箱文所寫:直接獲分,蒐集資源換分及棄牌換分
蒐集資源換分還分3種的資源分數。
如上述所寫外,還有一些較冷門的換分參雜在其中。

用下表來比較:
直接獲分資源獲分棄牌換分
行動數極少略多
獲得分數略少極少/極多不一定
卡牌掌控力


為什麼三種天體符號的分數不同,
其實就是希望玩家把其他二種作為一個暫存區或是不得已時的換分手段。

=結束條件=
結束條件,有些是控制在回合數,有些則是滿足條件,
回合數的優點是會強制結束,遊戲時間也較為固定,
滿足條件則就會是可長可短。
這款訂在分數滿足一定時,就結束遊戲;測試時其實也可訂在比較低條件。

URANOMETRIA–Ⅱ.卡片設計

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